主人公至上主義者さんのレビュー一覧
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「追奏のオーグメント」(商品ページ)




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人によって合う合わないは色々な点であるだろうが個人的には良作だと思います
2013年03月30日 by 主人公至上主義者 さん
なんと言いますか、微妙でした。
プレイして地雷だと思う人もいるのではないかと。
日常会話は、下ネタが多い。
自分は笑ってしまったが…
個別√
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に入ると、シリアスですかね。
そして、ヒロインがちょっとね…
・過去に○○○されたヒロイン
・NTRされそうになる?ヒロイン
・グロありのヒロイン
ヒロインに関しては、以上の点があり、
それで評価を下げている人がいたが(特に○○○)、
個人的には、それぞれの設定がぬるすぎたので、そこまで気にはならなかったです。
他の作品でもっと酷い目にあっているヒロインはいるし。
全体的にもっとシナリオを練りこめばよかったのかなと。
OPの『慟哭のRevise』は、非常に良かった。
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「虐襲3 Windows7対応版」(商品ページ)




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手段と目的
2013年03月29日 by 主人公至上主義者 さん
まず初めに言っておきますが「与えられる快楽に翻弄され、それでも気丈に耐え続けるヒロインがついにその快楽の前に敗北し自らの前に跪く」
そこにエ
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ロスを見出す人にとってこそ至高の作品です。
主人公はチート能力手にしたことでエロス的な能力だけを見れば自由自在に揺る舞えるだけのスペックを誇っています。
しかし主人公の根幹にあるのは「愛」であり、ヒロインの精神を変容させる事は勝利には繋がらないのです。
「何でもいう事を聞く肉人形」が欲しいのではなくて、あくまで「アイラス」という女性を欲している。
目的は屈服であり、彼女を跪かせ、愛と臣従を誓わせる事。
その為の手段が○○であり○○なのです。
ゆえにこそこの作品のクライマックスは快楽に翻弄され、何度も陥落しかけながらも最後の一線で踏み止まり続けてきたアイラスがついに主人公の前に堕ちるシーン。
その瞬間にこそエロスを感じ取れない人間にこの作品をプレイする資格はない!・・・・などとは言わないものの、出来ればそこにエロスを感じ取って欲しいですね。
直接的なエロシーンだけがエロじゃないよって、つまりそういう話です。
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「虐襲4」(商品ページ)




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精神>肉体 [Getchu.comで購入済み]
2013年03月29日 by 主人公至上主義者 さん
間違えないで欲しいのは精神を陥落させるのが目的であり肉体的な快楽はその手段であるという事。
ありとあらゆる寝取られゲーなどにおいてもこれは
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自分が重視する要素のひとつではあるのだけれど、精神の陥落と肉体の陥落は別に描かれるべきであると思う。
この主人公はある意味でチートスペック的な能力を手にしているので肉体的にヒロイン達を陥落させるだけならば酷く容易なのである。
しかし主人公にとっての目的は「復讐」と「愛」であり、彼女達の精神を変容させてしまってはたとえそれで肉体が手に入っても敗北なのである。
だからこそ、回りくどく外堀を埋めたり、○○を繰り返し快楽に慣れさせ、価値観を上書きする。
与えられる快楽に翻弄され、それでも気丈に耐え続けるヒロインがついにその快楽の前に敗北し自らの前に跪く。
そこにエロスを見出す人にとってこそ至高の作品です。
が、まぁ正直ちょっと複雑になりすぎた感はありますね。
しかもその複雑さの割りにはエンディングに多様性が無いですし。
無くは無いのですが水増し感もあるというか。
いっそSRPG要素でも入れてみたら面白くなるんじゃないかなぁとか思ってますがはてさて。
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「平グモちゃん−戦国下剋上物語−」(商品ページ)




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分岐は多く、フラグ管理は面倒くさい [Getchu.comで購入済み]
2013年03月29日 by 主人公至上主義者 さん
しかしまぁその割りに楽しめました。
SLG要素は正直薄め。
というかなくても良いんじゃないかという位。
それでもルート次第で仲良くなれるはずの武
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将が、別のルートでは親の仇とでも言うかの如く目の敵にしてきたり、果てはそれが命のやり取りにまで発展したり、またはどれだけ仲の良い関係を築けても利害次第で敵対せずにいられなくなったり。
戦国時代ならではの武将の悲哀のようなものを感じさせられる部分があり、それが味といえるのではないかと思います。
ヒロインとの恋愛という意味では薄め。
というかヒロイン的に紹介のされ方はしていてもその最期が酷くあっけなく、哀れみを誘うようなものであったりするので「萌える」という類いの作品ではないのかもしれません。
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「太陽のプロミア FDぷらす!」(商品ページ)




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本編はとても楽しめた。が、FDは・・・・。 [Getchu.comで購入済み]
2013年03月28日 by 主人公至上主義者 さん
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とりあえず「ぷぅ」というキャラクターの存在がこの作品を語る上では欠かせない。
記憶喪失の主人公と切れない・解けない紐で結ばれたこの幼児。
自然と守るべき存在として、保護者としての振る舞いが主人公には求められ、まるでコブつきの男やもめのような印象を受ける。
これが主人公という物語の主観キャラクターに他の作品には無い色を与えている。
それになによりこの「ぷぅ」というキャラクターそのものの魅力。
「ぷぅ」とか「ぷぃお」とかまともな言葉を喋れないキャラクターでありながら声優の演技と多彩な表情から十分な感情をプレイヤーに読み取らせ、
幼児のポジティブな部分を凝縮したような性格は「太陽神」という設定を与える事で不自然さをなくし、シリアスな物語における清涼剤というかマスコットキャラとしての存在を際立たせ、
「ぷぅ」がいるだけで物語の中に「これ以上悪くならない」という安心感というか、プレイヤーのストレスへのセーフティネットのような役割も果たしている。
「ぷぅ」が存在するだけで物語にはさながら陽光のごとき温かさが与えられる。
まさに「ぷぅ様マジ太陽神」というヤツである。
それに「ぷぅ」という幼児が常にコダマの傍にいることでヒロインに自然と母性というものが求められるという事。
みな、それぞれに「ぷぅ」と関わり、彼女への扱いに「ヒロインとして」ではなく「女性としての魅力」を見せてくれる。
物語の方も登場人物たちがしっかりとしているので不快感など覚える暇も無く、またルート制限により徐々に星の真実を明らかにしていく物語に引き込まれること請け合いです。
しかしFDの方は・・・・・。
とりあえずボリュームが圧倒的に少ない。
その上で新ヒロイン攻略がご都合主義に過ぎ、かなりやっつけ感が漂う。
しかも既存ヒロインのアフターでも、新規ヒロインのルートでも「ぷぅ」の出番があまりない。
この作品は「ぷぅ」がいてこそだと言うのに!
個人的には本編だけを買ってプレイしたほうが経済的にも、そして後味的な意味でも良いんじゃないかと思います。
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「ランス9 ヘルマン革命」(商品ページ)




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あまりに大きな期待は肩透かしになる可能性大
2014年06月21日 by 主人公至上主義者 さん
(注意:このレビューはネタバレを含みます。クリックで表示)
この作品の“キモ”は世界最大の軍事国家であるヘルマンを相手に一騎当千のツワモノ揃いの革命軍がその兵力差を如何にしてひっくり返して行くのか?
その本来であれば絶望的なまでの戦力差をRPG的な世界観が可能にする無双でひっくり返す爽快さにあるのだと思っていました。
そしてその為にはまず、その絶大なまでの兵力差を、圧倒的なまでの数の○○をこそ描くべきだと思うのですがこれがどうにも失笑レベル。
国は腐敗し、軍はまともに機能せず、勝手にその兵数を、そして兵を効率よく動かすための将をポロポロと零していく姿はまさに「自滅」の一言で言い表せるかと。
爽快感などあって無きが如しです。
おまけにシリーズの最終局面が近くなってきたせいかこれまでランスに嫌悪までは行かずとも好意に至らぬ感情を持っていたキャラクターたちが次から次へと・・・・ってまぁ二人ですけどあっさりと転ぶ始末。
別にデレるなとは言わんけど、ここまで絆されてこなかったくせにここに来て落ちるならせめてそれらしい出来事を作れよ、と。
しかも「もう1人の主人公」という触れ込みのパットンの酷いランスマンセー具合。
なんでお前太鼓持ちしてんだよ?主人公なんだろ?っていう。
いっそランスの暴虐に毅然と立ち向かうなり対立なりすればええねん。
自国の、守るべき罪もない民が無理やりおかされる事を「まぁ、ランスじゃ仕方ない」とかどんな主人公だよ。
革命軍のトップであるパットンがそんなだから表立って誰もランスの行動に異を唱えられないし、そのくせ前述の通りへルマン軍そのものは勝手に自滅。
おかげで革命の脇で威を借り好き勝手に女を○○だけの馬鹿と、そんな馬鹿の太鼓持ちが主人公ってなんやねん。
そしてゲームシステムの方も基本的にただ移動&殴るの繰り返しという単純さに加え、大して頭を使わなくてもなんとかなるという温いレベル。
さらに育成も必要経験値の割りに得られるステータス上昇は微々たるもので、1回の戦闘でHP1とか2とか。
RPGじゃない、SLGでだぞ?
そのくせ装備品であっさり100とか増えたり、何なの?このバランス。
普通のエロゲとしてみればまぁ及第点は上げられるんでしょうけどエロゲ界の雄・アリスソフトの看板タイトルである「ランスシリーズ」としてみた場合、これでは満足は得られないんじゃないですかね。
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「BUNNYBLACK 3」(商品ページ)




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BBシリーズらしいっちゃらしいが、それが良いかと言えば・・・。 [Getchu.comで購入済み]
2013年06月24日 by 主人公至上主義者 さん
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ここ最近のキャラらしいとも言える。
まぁつまりそんな感じ。
相変わらず取捨選択が出来ていないし、バランスは悪いし、システムに面倒くささが目立つし、それでいて中途半端というかなんというか。
要するに詰めが甘すぎる。
作り込みが足りなさ過ぎる。
色々と言いたい事はあるのだがまず初めに言いたいのはスキル。
レベルアップで手に入るスキルポイントを振り分けでステータスを上げたり、戦闘で使用可能なスキルを取得したり、自由に育成できる。
が、これが凄く面倒くさい。
ダークス以外は自動で振り分けてくれてもいいんやで?という感じ。
プレイの仕方によって多少人数に差は出てくるのだろうけれど少なくとも10キャラ以上を管理するのにあれは面倒くさすぎる。
そもそもBBシリーズの始点の一つには「普通のRPGで倒されるべき立場にあるモンスターを率いて」というのがあったと(個人的には)思っているのだが、こちらで好きにステータスやスキルを弄れてしまうのではモンスターがモンスターである意味がどこにあるのかと若干疑問に思うわけで。
そこを助長しているのが今回の戦闘システムでは全てのキャラにほぼ確実な指示が可能という事。
これまでなら種族ごとに出せる指示が詳細なものからおおまかな傾向まで差があったはずなんだけれど、これもう「モンスター」というのは記号以上の意味を持っていないよね?っていう。
話が逸れたのでやや○引に戻しつつ先に進めるが戦闘も面倒くさい。
序盤は効率的な探索の為に詳細な指示が必要ではあるのだけれどある程度仲間が揃ってしまえばもう基本的に雑魚戦だけでなくボス戦ですらオート戦闘で十分なわけで。
そうなると戦闘は作業であり探索中に入る無駄な手間にしかならないわけで。
やたら高いエンカウント率も相まってストレスを溜める以上の役割をなしていない。
しかも中盤以降現われる天界兵の必殺攻撃がウザイのなんの。
探索中に戦闘不能になるとその探索中に先頭に復帰する手段がないのに雑魚戦で即死攻撃多発されちゃかなわんですよ。
せめてSGの体力回復か状態回復で戦闘不能キャラの復帰も付けて欲しいものです。
SGなんて基本的に気力回復と帰還しか使わねーし。
っつーかSGの体力回復よりもベトに回復覚えさせてリザーブに入れておくほうが効率いいし。
そんなわけで探索も面倒くさいんですよ。
移動が手間なのはマウスを使ってるせいかもしれませんけど、ちょこちょこ挟まれる戦闘はウザイし、踏破率100%の為には全てのマスを踏まなければいけないし、転移扉もちょこちょこ設置してあったり、逆に全くなかったり意味わからんし。
もういっそ探索&戦闘パートは自動でいいんじゃね?とか思ってしまうわけですよ。
アイテム管理も面倒くさいんですよねー。
っつーかあんなにアイテムいるのか?っていう。
ネーミングとかフレーバーテキストも投げやりで正直集める意欲湧かないんですよね。
だったら数減らして管理画面すっきりさせてくれよというお話。
街づくりもねー、面倒くさいわけじゃないけれど面白いかといえば正直まったく面白くない。
1.施設の稼動の為に住民が必要だからまず住居が必要。
2.そして住民を賄うための食料が必要なので食料自給率を上げるための施設が必要。
3.余った資材で仲間を増やすためにまだ作っていない施設を作りましょう。
基本的はこの3ステップ。
しかし、探索で手に入る住民がいくら住居を作ってもすぐに飽和するし、食料自給率は増える住民に追いつかないし、そして資材は余らない。
そもそも好きに街づくりをしたところで一体何がどれだけ変わるのかという。
特色らしい特色がまるで出せないような気がするのは自分の気のせいですか?
例えば商業系施設ばかりを作ったとして、それで何が変わるのかな?
収支?そんなの探索で十二分に賄えてるんですけど?
勧誘するだけ勧誘して住居が足りないので結局「さようなら〜ノシ」な住民、基本的に探索で賄う山賊的食糧事情。
街づくり的なロールプレイ感を著しく阻害するんですけどいかがなもんでしょうか?
そしてダークス宮。
はっきり言って作ってる感皆無です。
街に建設した施設がダークス宮のステータスを変えて行くんですけど個人的には勝手に育ってるようにしか見えないっつーかこれもまたこちらで特色を出せる感じがまるでない。
間違っても巣作り的なイメージなど持ってはいけません。
街やダークス宮の役職設定にしても機能しているのかどうかすらわからん名ばかりの有様で、色々なシステムが盛り沢山の本作は見事にその全てがハリボテ感満載です♪
あとスキルに関して。
戦闘スキルはともかくフィールド・リザーブ・ガヴァメントスキルがゲーム画面で確認できないのが果てしなく面倒くさいよね?
説明書にも載ってないので確認の為にディスク入れてHTMLマニュアル起動させろと?
じゃあ何がいいのか?
シナリオか?
いいえ、そんな事はありませぬ。
いつも通り大して中身なんてないし、しかも精力に物言わせて一晩やり続けたらどんな女もイチコロです♪という○○○推奨作品というかなんというか。
もともと「ほのぼの○○○」なんて言われるところのあるブランドではあったんですけどなんか違うんじゃね?と最近の作品には思う次第であります。
だってホントに○○○してるだけだし、それで墜ちるヒロインが数百単位って・・・・。
狂気の沙汰でしょ?
世の中はエロ(性欲)が全てですか?
小話はいつも通り、世界観も安定。
まぁ褒めるべきはそこんところくらいですかね。
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「終奏のオーグメント」(商品ページ)




5人中、3人の方が「参考になった」と投票しています。
ボリューム不足 [Getchu.comで購入済み]
2013年04月20日 by 主人公至上主義者 さん
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まぁFDなんて大体そうなんだけれどそれでもこう言わずには居られない。
「短い」
追奏のヒロイン3名のアフターは30分もかからずに終わる。
エロシーンも本番が2回あるのは一人だけで後の二人は前戯で終わるのと本番の1.5回。
本編で物足りなかったイチャイチャ分を補給できる事は嬉しいけれど、それにしたって少な過ぎて物足りない。
ボリュームだけ見ればこちらがメインかという追加ヒロイン2名のルートは内容的には本編ヒロイン3名よりも下。
特に先生ルートはいつの間にお互いに好意を持つに至っていたんだという投げやりっぷりに、微妙に入るシリアスのぐだぐだっぷりも半端ない。
一方の姉の方も本編で描かれた姉との関係を覆すだけのパンチの効いた内容ではなく、ごくごく平凡な実姉ルートで、本編の余韻をぶち壊しにしてまで入れるほどの旨みはない。
ユーザーの希望を受け容れた形ではあるのだろうけれど、さりとて一体多くのユーザーにとってこの二人のルートがどれだけ満足の行く内容だったのだろうかとは考えないでもない。
親友ルート及び?ルートは正直キャラクターに感情移入するまでの描写もボリュームもなくて不要とまでは言わないが、これはもうFDの隅の隅に申し訳程度に載せておくもので、コンテンツの一つとして数えられるレベルではない。
オーグメントルートもまた然り。誰得だっつーの。
いや、笑いは取れると思うけどね?
そんなわけで実質このFDのコンテンツと言えるのは短過ぎるアフター×3に、ぐだぐだアナザー+本編ぶち壊しの姉ルートということで正直褒められたものではない。
頭のおかしいキャラたちの掛け合いがテンポの良さやツッコミのキレ具合のおかげでとても楽しめて、また純愛モノのエロシーンの変わり映えのしない内容に食傷気味な自分的にちょっとスパイスの効いたそれが割りとイイ感じだった点は褒めるべき点ではあると思うが、圧倒的に払って金銭分の満足度には至らない。
これならいっそ詩帆の幼少時の○○エロとか、紗月のストーカーによる○○○シーンとか、諸々寝取られシーンをぶち込んでくれたほうがブランド名に相応しきFDになったんじゃないのとか思ってしまう気持ちが無きにしも非ずと言えなくもないかもしれない。
べ、べつに寝取られなんて好きじゃないんだからねっ!
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「Swindle(スウィンドル) ダイエット版」(商品ページ)




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エロだけ見ればよいが・・・・
2013年04月09日 by 主人公至上主義者 さん
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基本的にキャラクターは不快なのばかり。
まず主人公。
○○ゲーのステレオタイプの主人公のように自分のことしか考えてないタイプも好きではないがこの作品のような自分の感情を押し殺して誰かのために動いているようで割り切れずにうじうじしている実際はただ自分が傷つく勇気がないだけのタイプにはイライラするし、あの煮え切らなさにも腹が立つ。
メインヒロインのさくらは好き好き言ってる彼氏と違う男を2ヶ月勘違いしたままでいるような女で、その彼氏も浮気はするし親友の功績を何食わぬ顔で受け取るヤツで正直どちらも好きになれない。グッドエンドでくらいせめてさくらが落ち着いてから本当の事を話してやれよという感じ。まぁそもそもグッドエンド扱いなのが随分と救われない結末って気もするけどそこは勇気の出せなかった主人公にはお似合いの末路かなとは思うけど。
自分の感情に素直、生き方に筋が通ってるという意味ではたとえ善人でなくともこの作品の中でカンコが唯一好ましく思える。
雰囲気とでも言うべきものはエロいのでおかずに使えるとは思う。
でもそのためのゲームとしてはシステムが面倒くさいと感じる。
回想も随分と使いづらいので色々と「なんだかなぁ」である。
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「忍流」(商品ページ)




2人中、0人の方が「参考になった」と投票しています。
ランダム要素にストレスの溜まるシステム [Getchu.comで購入済み]
2013年04月09日 by 主人公至上主義者 さん
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システム面でDAISOUNAN同様無駄な所にランダム要素を持ち込んだというか、そういった側面を○く出しすぎた感じ。
具体的には情報入手時。
新規情報の取得と既に入手している情報の更新が同じ選択肢からで尚且つランダムなので欲しい情報が延々と50ターン以上手に入らないことがある。
これは正直無意味で、そしてマゾ過ぎる仕様。
情報の更新というものがあること自体は問題じゃない。
ただ、せめて情報の入手と更新を別項目で分けて欲しかった。
そして視覚的に分かりづらかった、というのも問題の一つ。
オリジナルな国名と大名が30近くマップに表示されているのに情報画面や任務の選択画面はマップとは別の画面。ひたすら文字だけ。
そのためいちいちマップを確認しなきゃならないのは面倒この上ない。
あと基本的にリスクとリターンというのは等価であるべきだと思うので里に攻め込まれる時に何か欲しかった。
具体的には巣ドラみたいに資金が手に入るとか。
範囲が小さいので多人数に攻め込まれると施設をある程度犠牲にしなくてはならないのに何も手に入らない。
これもまた無意味でマゾな仕様だと思う。
里の手前的な部分に防衛施設を建設できるようになるとか、資金投入で施設の建設範囲を広げるとか、グリ森みたいに時間経過でとか、何か欲しかった。
それに引継ぎ要素的に何度も遊ぶことを推奨しているようなシステムなのにシナリオにその手の仕掛けがないのはちぐはぐだと思います。
具体的には夜月衆やシスデンを2周目以降の登場にしても良かったのではないか、と。
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